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けいしきあっとろぐ

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【感想】TCG版シャドバこと「Shadowverse EVOLVE(シャドウバース エボルヴ)」を友人と遊んでみて思ったこと




輕色 淡

ぶっちゃけかなり面白かった。


目次

1. はじめに
2. ルールとゲーム性について
3. カードゲームとしての地力
4. まとめ

1. はじめに

先月発売した、TCG版シャドバことShadowverse EVOLVE
友人と構築済みデッキを買って遊んだので、以前書いたあの記事と同じテイストで感想なんかをお話していこうと思います。

この記事では、TCG版シャドバやShadowverse EVOLVEのことはエボルヴと呼ぶことにします。


なお、自分の本家シャドバ知識はWonderland Dreams(ワンダーランド・ドリームズ)で停止しているので、本家のカードの話は殆どできないのであしからず……。


2. ルールとゲーム性について

シャドバ+MTG+デュエマみたいなルール

本家シャドバは、自身の持っているPPを好きなタイミングで消費して、フォロワーを場に出したりスペルを使い、好きなタイミングで相手のフォロワーやリーダーに攻撃する、DCGらしい自由な遊びが出来るのが強みだったと思います。

エボルヴでもその基本的な進行は変えず、既存TCGの要素をミックスした形になっています。


例えば、フォロワーには「スタンド」状態と「アクト」状態という、
デュエマでいう「アンタップ」状態と「タップ」状態が存在します。

本家では相手が前のターンで出したフォロワーを、元々場に出していた自分のフォロワーで次ターンすぐに攻撃することが出来ました。

しかしエボルヴではアクト状態のフォロワーにしか攻撃ができないので、
本家であった「殴り得」(攻撃できるフォロワーはとりあえず攻撃するのがベター)というゲームではなくなっています。


また「守護」(デュエマでいうブロッカー)持ちのフォロワーは、
「相手の攻撃先を、アクト状態の守護持ちフォロワーに限定する」という効果になっていて、アクト状態であることが必須になっています。
(「守護」の効果として、場に出た時かエンドフェイズに自身をアクトする事ができるので、「守護」持ちでも次ターン守るか否かを選べるようになった形)


他には、「クイック」と呼ばれる効果を持つカードがあり、
相手ターンの、相手フォロワーの攻撃時とエンドフェイズにコストを払って使うことが出来るカードが登場しました。
(MTGでいうインスタントみたいなもの)

これによって、本家では相手ターンに使う事ができるカードがないので、自分のターンにPPをきっちり使い切るのが当たりだったゲームとはうってかわって、
あえてPPを残して相手の行動を妨害するという選択肢が増え、より駆け引きの手段が増えた形になります。


他にも細かな他TCG要素もあるのですが、全て紹介しきれないのでここで割愛。
ざっくりとした感想ですが、シャドバ、MTG、デュエマを足して割ったようなゲームになっています。


「進化」がやや別物に

本家のキー要素となる「進化」
一定のターンが経過した後、自身のフォロワー1体を選択しEPを消費してパワーアップさせる「使用回数に限りがある」一発逆転の要素を内包した要素。

しかしエボルヴでは、EPこそあるものの進化自体は通常使用するPPを使って行うものに変わっています。
(EPはゲームで後攻を選択したプレイヤーがもらえる、進化のコストとして代用できるものになっています)


さらに進化できるフォロワーが限定されていて「これは進化する。」という表記があり、かつメインデッキとは異なるエボルヴデッキ(EXデッキ)にある、進化後のエボルヴフォロワーを出す形に変わっています。
(エボルヴフォロワーがカードとして存在しないトークンのフェアリーが進化、みたいなことは出来なくなっている)

もちろん進化したエボルヴフォロワーは、出たターンすぐに相手のフォロワーに攻撃ができますが、先述した通り「アクト」状態のフォロワーにしか基本攻撃はできないので、本家とエボルヴで進化のタイミングや扱いは大きく異なる形に。


このように、本家と比べてもオリジナル性があり、
かつ他TCGを触っていたら「あ、見たことある!」要素が散りばめられているので、
新TCGとしても、既存TCGとの比較としてみても、ユニークな作りになっているなと自分は遊んでみて感じました。


3. カードゲームとしての地力

カードゲームの地力とは、ゲーム自体に興味をそそる要素があるか、
コレクション性、対戦が面白いかといった、コンテンツとしての良さという力がどの程度あるかどうかという話をしていきます。


ゲーム自体に興味をそそる要素があるか

シャドバは日本でDCGを盛り上げた立役者だけあって、当時としては画期的だったゲームシステムや美しすぎるカードゲームも相まって、認知度は非常に高いもの。

それがTCGとなって登場するわけなのですから、注目度は高いはず。

先程にも書いた通り、オリジナル要素と既存TCGの要素を上手くミックスして調理された出来になっている。
ルールも元を知っていれば難しくないし、今のところゲームスピードはいい感じだし、駆け引きもある、カードゲームのなかでも硬派な作り。

ゲーム自体に興味をそそる要素は充分あると思っています。


なにより、今まで猛威を振るっていた感染症がようやく明けてきた雰囲気が出たタイミングでの登場なだけあって、良い時期に注目を浴びてるなと感じます。


コレクション性

元に美しすぎるカードゲームが混じっていることもあり、かっこいいのもカワイイのもハイクオリティな出来なので、コレクション性は充分だと思います。

なんなら、本家が好きな人はコレクション目的で……というのも全然ありかなと。


対戦が面白いか

友人と無改造のストラクチャーデッキで遊ぶ分にはとても楽しめる作りになっているなと感じました。

しかし、不安要素はあります。
それは、今後2弾、3弾と新パックがでて効果の超インフレが起きないかなというもの。


本家でカードパックが追加していくにつれてゲームバランスが壊れるカードがバンバン登場しだしてからは「バハメンコ」「eスポーツ(笑)」なんてネタにされることもしばしば。

これは自分の勝手なイメージなのですが、Cygamesのゲームって初心者~中級者まではゲームのクオリティの高さ、システムの奥深さ、地力の高さに感心することが多い。

でも上級者になって突き詰めれば突き詰めるほど粗が目立ってくる……。グラブル、プリコネ、ウマ娘しかり、どれも最後の最後で詰めが甘い作りになってしまっていると感じています。


エボルヴはブシロードが出していることもありますが、本家には前科がある分より心配なんですよね。

TCGにおいてインフレを避けることは売上に影響するので無茶な話ですが、
インフレに対するプレイヤーへのヘイトコントロールが上手く出来れば、エボルヴは対戦が面白いTCGとして盛り上がってくれると思えるくらいには、いいゲームだと感じました。


4. まとめ

友人とはフェアリー、ウィッチ、ナイトメアの3種類のストラクチャーデッキで遊んだのですが、無改造だとウィッチが一番強かったですね。

ミスリルゴーレムがスペルチェイン7(スペルブーストみたいなもの)で相手フォロワー全員に5ダメージ与えられる爆弾みたいになっているので、トークンを繰り出して戦うフェアリーとナイトメアはどうも相性が悪いものになってしまったからでもありますが……。


大会結果を見てみるとどのクラスも優勝実績があって、しっかりとバランスが取れているように見えますし、今のエボルヴはとても面白いゲームになっていると感じます。

しかし、先程にも書いた通り、本家の超絶インフレ前科があったり、今後カードプールが増えたときに本家同様ローテーションによる実質スタン落ちはあるのか。

その辺りがわからないと、遊べる時間が非常に限られる自分にとってはしっかりデッキを組むのがためらわれてしまう……。


自分はTCGを遊べるコレクションとして見ている節があるので、スタン落ちでカードが使えなくなってしまう、というのはやっぱりつらいです。

ゲームバランスを整える手段としてはごもっともなルールですが、
エボルヴには、そういうのはナシであって欲しいところ。



輕色 淡

記事内に書き忘れてたけど、ゲームやっているときに1つだけ気になった点が。
ダメカンや状態カウンターをフォロワーにおいたり残LPの表示、最大PP、残りPPの表示など、手を動かさなければいけないところが多いなと感じた点。

本来はゲーム側が自動でやってくれていたことを手でやっとるわけだからしょうがないかなとは思うけど、複雑になるとメンドウかなぁ。


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